17.4.14

COMER A MAÇÃ


IDADE: 9 anos em diante
Objetivos específicos: Controle Emocional
MATERIAL: Maçã
LOCAL: Quadra, pátio
Formação: fileiras
Organização: em fileiras, tendo na frente das mesmas, maças penduradas
Execução: ao sinal procurar morder a maçã que lhe corresponde, sem segura-la, dentro de um tempo determinado. Vencerá a fileira que obtiver maior número de pontos, por mordida, ou que morder a maçã primeiro, ou ainda o que comer a maçã primeiro.

JUNTANDO AS LETRAS


Jogam duas equipes. O mestre irá imprimir duas folhas com uma frase em letras destacadas (grandes e em negrito). Depois, irá recortar letra por letra e irá reservar cada conjunto de letras em um envelope. Feito isto, ele entregará a cada equipe: o envelope com as letras que compõem a frase + cola + uma folha de papel ofício. O mestre irá escrever a frase no quadro e, quando ele dizer JÁ, a equipe deverá abrir o envelope, organizar as letras na ordem da frase e colá-las. A equipe que terminar primeiro, grita "terminei" e obriga a outra a parar. Se a equipe fizer corretamente, ganha a prova. Se a equipe errar, a equipe adversária ganha.

PALAVRAS EMBARALHADAS


Jogam duas equipes, cada uma com seu escrivão. O mestre dá uma folha para os participantes com 10 palavras onde as letras estão embaralhadas. O grupo terá que identificar e escrever as palavras corretas. A única facilidade é que o mestre dará uma dica geral. Ex.: "As palavras são cidades" ou "Tem a ver com eleições"... Cada grupo tem 5 minutos para cumprir a tarefa. Ganha o grupo que tiver mais acertos depois do fim do tempo.

TODOS JUNTOS

mejor amigo : Ilustración de las niñas afroamericanas Agarrados de la mano mientras caminaba Foto de archivo
Jogam duas equipes. As equipes formam uma ao lado da outra, atrás de uma linha demarcada. A 20 metros marca-se um ponto para cada equipe. Ao sinal do mestre, o primeiro de cada equipe correrá até o ponto marcado e voltará, levando na segunda corrida o segundo membro da equipe consigo, e retornará, repetindo a ação, até que todos os membros da equipe estejam de mãos dadas. Vencerá a equipe que primeiro conseguir chegar ao ponto marcado com todos os seus membros.

CORRIDA DOS SAPATOS


Jogam duas equipes, que estarão cada um dentro de seu círculo. Todos os participantes sairão de seus círculos e tirarão seus calçados, devendo colocar em um local pré-determinado. Depois, todos os descalços voltam ao seu respectivo círculo. No JÁ, os jogadores deverão correr e achar seus pares de sapatos, calçá-los e retornar ao seu campo. Ganha a equipe que se completar primeiro.

TREM DE RÉ

Jogam dois grupos. É uma corrida de ida e volta onde os participantes de cada equipe correrão agarrados um na cintura do outro. Para voltar, é necessário fazer a volta em uma pessoa que estará na linha de chegada. Ganha a equipe que chegar na linha de partida primeiro, uma vez que a corrida é de ida e volta.

1.3.14

CAIXINHA DE SURPRESAS



faixa etaRIAAcima de 6 anos
LOCALQuintal, Parque, Salão de Festas, Dentro de casa, Condomínio
ESTIMULARLinguagem, Linguagem corporal, Expressão corporal, Socialização, Criatividade
PARTICIPANTES3+
MATERIALUma caixa ou saco de pano, papéis e caneta para escrever as tarefas

COMO BRINCAR

Escreva em pequenos pedaços de papéis várias tarefas engraçadas e desafiadoras, adequadas à faixa etária dos participantes – por exemplo, “pule em uma perna só”, “faça a careta mais feia que você já fez na sua vida” ou “imite a sua mãe quando ela fica brava” – e coloque-os em uma caixinha. 

Os participantes devem sentar em roda e passar a caixinha de mão em mão enquanto toca uma música. 

No momento em que a música parar, quem estiver com a caixa nas mãos retira um papel e cumpre a tarefa descrita. A brincadeira continua até terminarem os papéis. 

Dica: escreva nos papéis uma charada e uma tarefa. Só cumprirá a tarefa quem não acertar a charada. 

COELHINHO SAI DA TOCA


FAIXA ETÁRIAAcima de 4 anos
LOCALCalçada, Salão de Festas
ESTIMULARCondicionamento físico, Agilidade
PARTICIPANTES6+

COMO BRINCAR

Os participantes são divididos em grupos de três. Dois jogadores dão-se as mãos formando a toca e o terceiro ficará entre eles e será o coelhinho. Do lado de fora ficam os coelhos perdidos.  Ao ser dado o sinal: ‘Coelhinho sai da toca, um, dois, três’, as tocas levantam os braços e todos os coelhinhos devem ocupar uma nova toca, inclusive os coelhos perdidos. Quem não conseguir entrar fica no centro, esperando nova oportunidade. 

O jogo fica mais emocionante se no lugar dos coelhinhos perdidos houver um caçador. Nesse caso, apenas um participante fica de fora. Quando for dado o sinal ele deverá perseguir os coelhinhos durante a troca de tocas. O primeiro a ser pego passará ao posto de caçador, o caçador vira um dos ‘tocas’, e este, por sua vez, vira um coelhinho. Se o número de crianças for pequeno, as tocas podem ser desenhadas no chão com um giz, assim, ninguém fica de fora da brincadeira. 

27.2.14

IMITOKÊ


IMITOKÊ: Os participantes fazem uma roda. Quem for começar deverá fazer um gesto ou movimento. O próximo deverá repetir o movimento e criar outro, o próximo repetir os dois e criar o seu, e assim por diante,até alguém esquecer e errar.

BATATA-QUENTE


BATATA-QUENTEOs participantes formam um grande círculo. O tema será escolhido e alguns participantes jogarão adedanha para saber com que letra será. Cada participante deverá dizer o nome da coisa com a tal letra. Após isso, passará a bola para o que estiver do seu lado, que fará o mesmo. Quem errar e passar a bola para o vizinho, receberá a bola de volta e terá outra chance de responder certo. Quem demorar demais e não responder, é eliminado, até que restem apenas dois, da onde sairá o vencedor.